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小游戏

手柄工具中的“游戏”可打开四个小游戏,在游玩中测试手柄,每个游戏都会实时显示它读到的数据。它们都不计分:测量的是手柄,而不是玩家。每个游戏只在手柄具备它所需的控件时才会列出。

格斗游戏

这个测试是一个以 2D 绘制的小型格斗游戏,由你的角色对阵一个从不还手的训练假人。你使出的每条指令都会化为角色的一个招式,画面旁的列表会将其标记为“已使出”,并注明用了多少帧。它适用于任何带方向键或左摇杆的手柄,也适用于键盘。

操作与格斗游戏相同,并以你手柄上的按键标识标明:方向键或左摇杆用于行走、下蹲和跳跃,快速向前或向后点两下即可前冲或后撤步;拳和脚用于攻击,同时按下轻拳和轻脚可使出投技;中间两个小按键中,右边的用于暂停,左边的让角色和假人回到中间。角色不会受到任何攻击,游戏也不统计命中或击倒次数。

数字键盘记法

格斗游戏以数字键盘上的数字表示方向,以面朝右方的玩家为准:6 为前,4 为后,2 为下,8 为上,斜向为 1、3、7 和 9,5 为中立。236 即下、前下、前,也就是波动。蓄力时按住的方向写在方括号中:[4]6 即按住后,然后前。P 代表拳,K 代表脚,因此 236P 即波动加拳。

前始终是朝向假人的方向。角色在假人左侧(1P 侧)时,前为右;一旦越过假人(在空中越过也算),角色就处于 2P 侧,此时前为左,每个方向都按镜像读取,与格斗游戏的读法相同。指令旁的箭头也会随之转向,因此无需任何设置。

十四条指令

列表中的每条指令都附有它通常搭配的按键和招式,但以任何拳或脚收尾都能使出该招式,招式的轻重取决于按下的按键中最重的一个。

  • 236P(焰掌)和 214K(风车踢):波动和反波动。
  • 623P(升风拳):升龙,即前、下、前下。421K(反冲踢)是反升龙,与之镜像对称。
  • 41236P(肩撞)和 63214K(踵落):前半圈和后半圈。
  • 236236P(大焰掌)和 214214K(风车风暴):双波动和双反波动,均为超必杀技,无需积攒能量槽,总能使出。
  • 360P(回旋摔):转一圈,即以任意顺序输入下、后、前以及三个向上方向中的任意一个;这一招会抓住假人。
  • 22P(震地拳):下,回到中立,再下。
  • [4]6P(彗星翻滚)和 [2]8K(新月空翻):按住后或下蓄力,然后输入前或上。
  • 66 和 44,即前冲和后撤步:前或后,回到中立,再前或后,无需按攻击键。

帧

游戏以帧计时,每秒 60 帧,本测试也是如此,依据手柄的读取方式为各个输入给出的时间来计算。攻击键须在指令的最后一个方向出现后 10 帧内按下,可与之同时,也可在其后;即使摇杆已经移开或已回到中立,也同样有效。

指令的判定较为宽松,与《街头霸王 V》和《街头霸王 6》相同。每条指令都须在各自的时限内完成,时限从第一个方向的最后一帧算到最后一个方向为止:波动类和升龙类为 11 帧,半圈类为 12 帧,双波动类为 20 帧,转一圈为 32 帧。在 22 和前冲、后撤步中,回到中立和第二次输入都须在前一个输入之后 8 帧内完成;蓄力须按住后或下 40 帧。中途夹杂其他方向也可以:升龙是任意前向、任意下向、再任意前向,因此 626、323 和 61236 都算,半圈也可以跳过其中一个斜向。若同时符合两条指令,则取格斗游戏判定顺序中靠前的那一种,因此向前走后接波动会判定为升龙,与格斗游戏中一样。

拳、脚和投技

攻击键的位置与格斗游戏的默认布局相同:左侧和上方的正面按键以及右肩键为拳,从轻到重;下方和右侧的正面按键以及右扳机为脚。左肩键同时按下重拳和重脚,左扳机同时按下中拳和中脚。方向来自方向键;方向键未按下时,则来自推过一半行程的左摇杆。

同时按下轻拳和轻脚(或相隔不超过 2 帧),即可投掷近处站立或下蹲的假人。投掷时按住后方向,会将假人举过角色头顶摔到身后,双方随之交换位置。

训练假人

画面上方是假人的设置:它可以原地站立、下蹲或跳跃;可以不防御、全部防御或第一击后防御,对中段攻击站立防御,对下段攻击蹲下防御。它从不防御投技或抓取;只要在不受攻击的状态下站立满一秒,它的体力就会回满,因此永远不会被击败。

输入记录

画面左侧与《街头霸王 6》的训练模式一样,按先后顺序记下每个输入,最新的排在最前:按住了多少帧、以箭头表示的方向(中立为 N),以及按下的攻击键,轻攻击为蓝色、中攻击为黄色、重攻击为红色,在按下它的那条输入上显示为亮色,按住期间显示为淡色。使出的指令会显示在完成它的那条输入旁边。

通过浏览器的 Gamepad API 读取时,快速的指令可能落在两次读数之间,因此测试可能漏掉它,但绝不会凭空判定出一个。WebHID 和 Windows 应用会读取每一个报告。

弹幕射击

这个测试让你驾驶飞机穿过越来越密集的弹幕,并在游玩过程中读取你用来驾驶的控件。

用方向键或任一摇杆驾驶飞机:最后移动的那个负责操控。方向键始终全速飞行,斜向也一样;摇杆则按推动的幅度决定速度,PadBench 不另设死区。只有飞机中间的圆点会被击中。未被击中的时间越长,弹幕越密集;一旦被击中,立即重新开始。

如果你的系统开启了减弱动态效果,游戏会运行得更慢、更平缓。

读取的内容

  • 操控方式:方向键和两个摇杆中,当前由哪一个驾驶飞机。
  • 方向键斜向:方向键已输入四个斜向中的几个(每个斜向都是同时按住两个方向),以及尚未输入的是哪些。
  • 到达的角度:每个摇杆推过 10% 后,报告了 72 个 5 度扇区中的多少个。无法指向所有方向的摇杆显示得较少。
  • 死区:每个摇杆在中心之外报告的最小推动量,推动量更小时飞机不会移动;若它与摇杆自身的最小步进相当,则显示为“无”。

通过浏览器的 Gamepad API 读取时,页面每帧只读取一次,因此快速滑过斜向的输入可能落在两次读数之间。WebHID 和 Windows 应用会读取每一个报告。

详见“摇杆”

第一人称射击

射击游戏主要依靠右摇杆和扳机,因此这个测试是一个以 3D 绘制的小型第一人称射击游戏,游玩时旁边会显示它们报告的数据。“游戏”只为带两个摇杆的手柄列出这项测试。

操作与主机射击游戏相同,并以你手柄上的按键标识标明:左摇杆移动,右摇杆转动视角,右扳机射击,左扳机开镜瞄准,下方正面按键跳跃,左侧正面按键换弹,按下左摇杆冲刺,中间两个小按键中右边的那个暂停。没有扳机的手柄用肩键射击和瞄准。

机器人分波来袭,每一波都比上一波更难,直到第八波。几秒内未被击中,生命值就会恢复;生命值耗尽时,从第一波重新开始;游戏不会显示当前是第几波。PadBench 不为摇杆另设死区,也没有辅助瞄准,因此摇杆自身的表现会直接显现:它没有报告的推动不会让视角转动,跳变的摇杆会让视角跳着转动。“全屏”让游戏及其读数占满整个屏幕。

读取的内容

  • 死区:右摇杆在中心之外报告的最小推动量,推动量更小时视角完全不会转动。
  • 最大行程:右摇杆报告的最大推动量。读数达不到边缘的摇杆永远无法让视角以全速转动。
  • 最小步进:某个轴两次读数之间的最小变化,以及按此计算它的整个行程有多少级。
  • 按下判定点和松开判定点:每个扳机从静止扣下时最早读到的位置,以及松开时最后读到的位置。从静止直接跳到三分之一行程的扳机会在此显现,只能读到完全扣下或完全松开的扳机也一样。

将每个扳机缓慢地扣下并松开一次,即可找到它的判定点:浏览器的 Gamepad API 每帧只读取一次,快速扣下时可能在两次读数之间越过这些点。WebHID 和 Windows 应用会读取每一个报告。

详见“扳机”

视角设置

“视角灵敏度”从 1 到 10,决定摇杆推到底时视角转动的速度:默认值 5 对应每秒 200°。“响应曲线”决定推动量如何换算为这一速度:“线性”使速度与推动量成正比;“指数”在中心附近更精细;“动态”在中心附近慢,中段快,靠近边缘时趋于平稳。

“体感瞄准”可设为“关闭”“瞄准时”或“始终”,会像 Switch 和 PlayStation 上的射击游戏所支持的那样,把手柄自身的转动叠加到右摇杆的转动上;它适用于通过 WebHID 或 Windows 应用读取体感传感器的手柄。设置一经更改就会保存在此浏览器中,“恢复默认”可将其还原。

竞速

这个测试是一个以 3D 绘制的竞速游戏:一辆后驱跑车行驶在约 2.4 km 长的赛道上,赛道有发夹弯、高速 S 弯、减速弯和倾斜弯;你可以像转动方向盘一样转动手柄来转向,就像《GT 赛车 7》让 DualSense 转向那样。没有圈数、计时,也没有要超越的对手车辆。“游戏”为带左摇杆以及扳机或肩键的手柄列出这项测试。

右扳机是油门,左扳机是刹车,二者都按扣下的深度读取,PadBench 不另设死区;车停下时按住刹车即可倒车。没有扳机的手柄用肩键驾驶和刹车,只有全开和全关两种状态。左侧正面按键让赛车回到赛道,上方正面按键在车后视角和保险杠视角之间切换,按下右摇杆重新居中,中间两个小按键中右边的那个暂停。与大多数竞速游戏一样,ABS 和牵引力控制处于开启状态,开上草地会让赛车急剧减速。

转动手柄来转向

通过 WebHID 或 Windows 应用读取手柄的体感传感器时,转动手柄即可转向:无论平握、倾斜还是竖握,手柄的转动都按方向盘的转动来读取,并以重力为基准保持准确,因此无论转动多久都不会漂移。通过不传递体感数据的 Gamepad API 读取时,以及在没有体感传感器的手柄(如 Xbox 手柄)上,改由左摇杆转向,测试会说明原因;若 WebHID 能读取手柄的转动,还会提供“使用 WebHID”。通过蓝牙连接的索尼手柄只有切换到完整报告后才会发送体感数据。

详见“体感传感器”

设置

“最大转向角”设定前轮转到最大角度时手柄需要转动多少,范围为 30° 到 180°,默认 90°。“响应曲线”可选“线性”“指数”或“动态”,与第一人称射击测试相同;语言为美式或英式英语时,速度以 mph 显示,其他语言以 km/h 显示。“重新居中”将你当前握持手柄的姿势设为正前方。设置一经更改就会保存在此浏览器中,“恢复默认”可将其还原。

读取的内容

通过转动手柄转向时:

  • 体感数据行:每秒有多少条体感传感器读数到达页面。数量越少,跟随转动的步进就越粗。
  • 静止时陀螺仪漂移:手柄静置时陀螺仪在最差的轴上的读数,即一个并不存在的转动。将手柄放下静置一秒或更久即可读取。
  • 静止时陀螺仪噪声:手柄静置时,陀螺仪读数在最差的轴上的波动幅度。
  • 最小转向变化:手柄报告的转向角最小变化量,即加速度计在手柄横向上的最小步进,因为转向角由重力确定。
  • 过弯时的稳定度:保持过弯时转向角的波动幅度。每一段持续一秒或更久、始终在起点 3° 以内且偏离正前方至少 5° 的时段,都会得出一个离散度,此处显示它们的中位数。其中也包含你双手的晃动。

由左摇杆转向时:

  • 死区:左摇杆在中心之外报告的最小推动量。推动量更小时,赛车完全不会转向。
  • 最大行程:左摇杆报告的最大推动量。推不到边缘时,前轮永远无法转到最大角度。

油门和刹车,各以对应控件的按键标识显示:

  • 范围:各自读到的最低值和最高值。
  • 级数:按最小步进计算,各自的行程有多少级读数。
  • 按下判定点:从静止扣下时各自最早读到的位置,取最小值。按下判定点不为“无”的扳机,会从静止状态直接跳变。
  • 松开判定点:松开时各自在回到静止前最后读到的位置。
  • 按住时的波动:部分扣下并保持时,各自读数的变动幅度。每一段持续一秒或更久、始终在起点上下 3% 行程以内的时段,都会得出一个离散度,此处显示它们的中位数。

要读取这些数值,请稳定保持过弯一两秒,将每个扳机扣下一部分并保持住,再将手柄放下静置几秒。浏览器的 Gamepad API 每帧只读取一次,因此快速扣下或松开扳机时,可能在两次读数之间越过扳机的判定点;WebHID 和 Windows 应用会读取每一个报告。

反馈

通过 WebHID 或 Windows 应用读取 DualSense 时,左扳机按下时阻力逐渐增大,ABS 介入刹车时会振动;牵引力控制限制后轮时,右扳机会振动。在 PadBench 能让其振动的手柄上,压上路肩时会轻微振动,开上草地时会强烈振动,速度越快越强。游戏一停止,两者都会停止;通过蓝牙连接的索尼手柄在切换到完整报告之前,两者都不会有。

详见“扳机效果与马达测试”

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