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测量与测试

摇杆

摇杆用两个数值报告自己的位置:X 表示左右,Y 表示上下,各自从行程的一端到另一端取 −1 到 1,向右和向上为正。PadBench 显示你松开每个摇杆后它停在哪里、离中心多远,以及它沿边缘能推到多远、是否均匀,均以行程的百分比表示。“摇杆”卡片在每个摇杆的圆圈旁显示其数值:移动摇杆时圆圈下方显示它的 X 和 Y,此外还有漂移、边缘和圆度。

静止位置与漂移

松开摇杆后,它会弹向中心,但很少正好停在中心。PadBench 会留意每一次松开:摇杆先被推过行程的 30%,随后在中心附近静止。它最终停下的位置就是静止位置,摇杆在那里仍可能小幅游移。

漂移是摇杆在历次松开后停下的位置中离中心最远的距离。松开达到三次后,最远的一次不计入,因此如果某次松开时拇指仍搭在摇杆上,只要另外两次与之不符,这一次就不再计入。在首次松开之前,以摇杆自连接后一直未被触碰时的位置代替。

在 15% 的死区内,游戏会忽略它。

在 5% 的死区外,游戏会读到轻微的推动。

两个摇杆都静止在离中心 8% 处,死区分别为 15% 和 5%。 按比例绘制:外圈为摇杆的满行程。

漂移超过 10% 时,一旦有两次松开的结果一致,就会显示为“偏高”:停在那里的摇杆已超出许多游戏为它留出的死区。只要摇杆离中心不超过其漂移加上三倍的通常游移幅度,PadBench 就视其为静止:“摇杆”卡片隐藏它的 X 和 Y,手柄图中不点亮它的圆环,“原始数据”标签页显示“静止时”。

要测量漂移,请将每个摇杆朝几个方向拨动后松开,反复几次。“摇杆”卡片中的“重置”会清除已记录的松开,重新开始。

死区

游戏会把中心周围的一小块区域视为无输入,因此静止时略偏离中心的摇杆在游戏中不起作用。每款游戏都自行设定死区,许多游戏还允许你调整。摇杆静止在死区之外时,漂移才会产生影响。

PadBench 自身不设死区,但浏览器或手柄本身可能在 PadBench 读到摇杆之前就已施加死区,从而掩盖漂移。漂移数值低,只说明传到 PadBench 的读数如此,并不能作为保证。

边缘与圆度

将摇杆推到底,沿边缘缓慢转动。PadBench 会记录它在 32 个方向上各能推到多远,摇杆圆圈也随之逐渐填满;每个方向按其与满行程的偏差着色,超出或不足都算:正好在圆上为蓝色,依次经过绿色和黄色,偏差达 40% 时为红色。转过大半圈后,“边缘”会显示它到达的最小值和最大值,以满行程的百分比表示。

“摇杆”卡片中的平均误差,是描出的边缘与满行程正圆之间的偏差:圆形限位框和完美的摇杆为 0%。它取 32 个方向的均方根,与 joypad.ai 和 hardwaretester.com 的算法相同,因此同一个手柄在这几个网站上的读数相近;与简单平均相比,它让偏差最大的方向占稍多的权重。和边缘一样,它要等摇杆转过大半圈后才显示,因为拨动一下或没有推到底,只能部分填满某个方向。如果单独某个方向是快速转动时一掠而过的,且明显短于两侧的方向,则不计入这两项:磨损的摇杆会在连续一段方向上推不到位,而不会只在单个方向上如此。

圆形限位框:边缘 98%–101%。

偏方形限位框:边缘 100%–115%,由其形状所致。

两个摇杆描出的边缘,与其满行程对照。 示例,按比例绘制:虚线圆为摇杆的满行程。

许多摇杆在斜向会超过 100%,因为它们的限位框偏方形而非圆形。这是构造使然,因此 PadBench 会注明这一点,但绝不会将其标为故障。如果摇杆在其他方向都能推到位,唯独某个方向推不到,则可能已经磨损,或需要校准。

估计值

摇杆的各项数值以它自身的行程为基准,而手柄会把行程记录在校准数据中:每个摇杆居中静止时的位置,以及向各方向能推多远。如果 PadBench 没有读取到这些校准数据,就会为摇杆假定一个典型范围,并在它的每项数值前标上 ≈,表示估计值。通过 Gamepad API 读取时,Switch 2 Pro 手柄始终如此,因为没有浏览器会读取它的校准数据。通过 WebHID 或在 Windows 应用中,只有当 PadBench 无法读取手柄的存储数据时才会如此,例如手柄在 PadBench 打开它之前已完成设置,而 WebUSB 尚未获得允许,或者有其他程序正在占用它。此时,“摇杆”卡片会提供“通过 WebUSB 允许”或“重试”。

估计的边缘和平均误差可能偏差较大。估计的漂移主要反映手柄自身中心与行程正中之间的距离,而校准会扣除这段距离,因此估计的漂移从不标为“偏高”。要获得手柄的真实数值,请在卡片提供时通过 WebUSB 允许它;或者重新插入手柄,在 Chrome 或 Edge 中通过 WebHID 打开,或在 Windows 应用中打开,两者都会设置手柄并读取其校准数据。“手柄”标签页的摇杆校准一项会显示是否已读取。

各个轴

手柄的“原始数据”标签页实时显示每个轴,包括读取方式给出的原始值(PadBench 从不修改)以及它到达过的最低值和最高值。如果某个轴在某一方向上始终无法到达尽头,它就无法在该方向上为游戏提供完整的范围。

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